home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 37 / CD Expert nº 37 Railroad Tycoon.iso / EDITOR.TXT < prev    next >
Text File  |  1999-07-05  |  45KB  |  1,505 lines

  1. ---------------------------
  2.   - Railroad Tycoon II -
  3.  O Magnata das Ferrovias
  4. Manual do Editor de Eventos 
  5. ---------------------------
  6.  
  7. ---Sobre este documento---
  8. Este documento detalha o editor de eventos em Railroad Tycoon II.
  9. Ele foi criado especialmente para os usußrios avanτados que jß 
  10. criam seus pr≤prios mapas. Veja informaτ⌡es atualizadas sobre o
  11. jogo no arquivo Leiame.txt. 
  12.  
  13.  
  14. ---Visπo Geral do Editor de Eventos---
  15. O Editor de Eventos de Railroad Tycoon II Θ um componente
  16. principal do editor integrado ao jogo. Eventos basicamente
  17. sπo como um coringa que vocΩ pode usar para qualquer coisa
  18. que nπo faτa parte regular do jogo. Eles permitem que vocΩ
  19. introduza circunstΓncias ·nicas aos cenßrios, como: os 
  20. pesados b⌠nus do governo para a American Transcontinental 
  21. Railroads, o esforτo europeu de eletrificaτπo, as exclusivas
  22. licenτas de construτπo de linhas fΘrreas emitidas pelos
  23. imprevisφveis governos sul-americanos, etc. Um evento Θ o
  24. conjunto de efeitos quem resultam de uma condiτπo motivadora.
  25. Ao criar um ou mais eventos, vocΩ muda as regras do jogo
  26. e elabora um cenßrio que Θ ·nico nπo s≤ em sua geografia como
  27. tambΘm em sabor e condiτ⌡es hist≤ricas.
  28.  
  29. O editor de eventos Θ acessado atravΘs da janela de opτ⌡es de 
  30. mapa, no editor de mapa. Clique no item de eventos, na lista α
  31. esquerda, e vocΩ verß uma caixa de lista com todos os eventos
  32. disponφveis. Provavelmente nπo haverß nenhum se vocΩ estß 
  33. trabalhando com um mapa que acaba de criar. Clique no botπo de
  34. Adicionar para incluir um novo evento. A janela do editor de
  35. eventos aparecerß. Hß 4 elementos bßsicos em um evento:
  36.  
  37. * Gatilho      - o que causa o evento e a quem ele afeta
  38. * Mensagem     - qual mensagem aparece ao jogador quando o
  39.                  evento ocorre
  40. * FreqⁿΩncia   - quantas vezes o jogo verifica a ocorrΩncia
  41.                  deste evento
  42. * Efeito       - as eventuais mudanτas que podem ocorrer com
  43.                  este evento
  44.  
  45. TambΘm hß um item que vocΩ pode modificar aqui:
  46. * Comentßrios  - Nπo tΩm efeito sobre o evento, mas permitem
  47.                  que vocΩ e outras pessoas tenham melhor
  48.                  compreensπo de sua finalidade.
  49.  
  50. Os 2 elementos particularmente mais crφticos (e complexos) 
  51. sπo o Gatilho e o Efeito, e por isso deixaremos para falar 
  52. deles por ·ltimo.
  53.  
  54. Para editar um evento existente vocΩ pode dar um duplo-clique
  55. esquerdo no evento que deseja editar, ou marcß-lo e clicar no
  56. botπo Editar na parte inferior da caixa de lista.
  57.  
  58.  
  59. ---Mensagem---
  60. Um evento nπo precisa ter uma mensagem. Se nπo tiver, o 
  61. evento ocorrerß em silΩncio, por exemplo, o lento ajuste 
  62. econ⌠mico de um mapa qualquer. Mas se vocΩ digitar uma
  63. mensagem na seτπo de texto, ele serß exibido pelo jogo
  64. na ocorrΩncia do evento, a menos que o evento afete outro
  65. jogador ou empresa que vocΩ nπo controle, em cujo caso o
  66. texto nπo aparecerß.
  67.  
  68. VocΩ pode escolher um de trΩs formatos para o texto aparecer: 
  69. Dißlogo, Jornal e Escolha. A janela de Dißlogo Θ usada para
  70. mensagens mais longas. ╔ a janela com a ßguia acima e a frente
  71. de uma locomotiva abaixo. A janela de Jornal Θ exatamente isso,
  72. a manchete de um jornal, apenas para mensagens curtas, com o
  73. espaτo para uma manchete e pequena descriτπo que aparece em
  74. fonte menor logo abaixo da manchete. A janela de Escolha Θ 
  75. uma variante interessante da janela de Dißlogo, que usa a
  76. janela da ßguia para mostrar o texto, mas em vez de um
  77. simples OK na parte inferior para confirmar a mensagem, 
  78. hß 2 bot⌡es, rotulados α sua escolha, e com a escolha do
  79. jogador resultando em diferentes efeitos. Isto Θ ·til para
  80. situaτ⌡es, como a oportunidade de compra de uma locomotiva
  81. por um certo valor em dinheiro. A escolha 'Sim' teria o 
  82. efeito de obtenτπo dos direitos α locomotiva e a subtraτπo
  83. do valor em dinheiro. A opτπo 'Nπo' pode nπo ter efeito, ou
  84. efeitos totalmente inesperados. Note que quando o texto de
  85. Escolha Θ selecionado hß 2 diferentes itens de Efeito na 
  86. lista α esquerda, um para cada alternativa de opτπo. Se o
  87. evento resultar em vit≤ria ou derrota no jogo, uma placa
  88. brilhante Θ usada em vez de qualquer um destes dißlogos.
  89.  
  90. Notas de ediτπo de texto: Use a tecla <Tab> para mudar
  91. de linha. VocΩ tambΘm pode usar <Home> e <End> para
  92. mover o cursor na caixa de texto.
  93.  
  94.  
  95. ---FreqⁿΩncia---
  96. A avaliaτπo de eventos complexos Θ um peso extra para o CPU, 
  97. e pode retardar o jogo, especialmente quando hß muitos eventos.
  98. VocΩ pode optar por avaliaτ⌡es anuais, ou checagens mensais, 
  99. se quiser. Note que em qualquer caso vocΩ pode escolher o
  100. final de um perφodo ou o inφcio de outro seguinte. Esta pode
  101. ser uma importante distinτπo, pois a data terß mudado, 
  102. possivelmente afetando alguns gatilhos baseados em datas.
  103. No inφcio do ano e no ano corrente atΘ essa data, os n·meros 
  104. de muitas varißveis sπo reconfigurados para 0. Hß algumas
  105. outras alternativas, tambΘm. VocΩ pode avaliar o evento cada
  106. vez que uma linha fΘrrea ou estaτπo Θ instalada ou retirada
  107. (por jogadores ou pelo computador). Isto Θ especialmente
  108. ·til em eventos relacionados a lugares sendo interligados 
  109. por ferrovias ou outros lugares, coisas que s≤ ocorrem quando
  110. hß a instalaτπo de nova linha fΘrrea. VocΩ pode fazer uma
  111. avaliaτπo quando uma nova empresa Θ fundada, o que Θ ·til 
  112. para determinar os direitos de territ≤rio e outros efeitos
  113. para empresas fundadas ap≤s o inφcio do jogo, ao contrßrio
  114. de empresas jß existentes. Finalmente, a freqⁿΩncia de
  115. resumo do cenßrio ocorre quando um mapa Θ iniciado e sempre
  116. quando o jogador acessa o resumo atravΘs do botπo de Resumo
  117. na janela de opτ⌡es.
  118.  
  119.  
  120. ---Comentßrios---
  121. O ·nico impacto dos Comentßrios Θ ajudar a documentar um
  122. evento. Se um comentßrio Θ digitado, ele aparece na lista
  123. de eventos da janela de opτ⌡es de mapa, o que pode ajudar
  124. vocΩ a identificar cada evento ocorrido.
  125.  
  126.  
  127. ---Gatilhos---
  128. Agora chegamos αs partes importantes. Os Gatilhos determinam
  129. se o evento ocorre e a quem o evento afeta (se aplicßvel). 
  130. Os gatilhos sπo equivalentes αs indicaτ⌡es 'IF' em uma
  131. programaτπo de software, e de certa forma funcionam assim.
  132. Um gatilho (ou "Trigger") simples seria o seguinte:
  133.  
  134.           GameYear = 1875
  135.  
  136. Este gatilho considera falso qualquer ano no jogo exceto 1875.
  137. Se o gatilho determina o fator Falso, o evento nπo ocorre, e
  138. nenhum efeito ou texto aparecerß. O evento serß reavaliado
  139. depois, dependendo da configuraτπo de FreqⁿΩncia, e pode
  140. determinar o fator Verdadeiro eventualmente.
  141.  
  142. Um gatilho Θ composto por um ou mais elementos, que o 
  143. computador avalia para determinar ser uma indicaτπo Θ
  144. falsa ou verdadeira. No entanto, Θ bom reavaliar o gatilho
  145. vßrias vezes, seu efeito em diferentes companhias, jogadores
  146. ou territ≤rios. Para isso existem as caixas de checagem no
  147. painel. Se a caixa de Teste Contra Companhias M·ltiplas 
  148. estiver ativada, o gatilho serß avaliado contra cada
  149. companhia especφfica, e se o fator Verdadeiro existir,
  150. os eventos e o texto ocorrerπo uma ou mais vezes, para
  151. cada companhia indicada. Por exemplo, se vocΩ deseja
  152. aplicar um imposto governamental sobre qualquer companhia
  153. com grande lucratividade, poderia criar o gatilho:
  154.  
  155.     CompanyNetIncomeThisYear > 1000000
  156.  
  157. Presumindo que o efeito seja $50.000 retirados da companhia. 
  158. Se hß 4 companhias no jogo quando este evento Θ avaliado,
  159. com faturamento de $100.000, $1.200.000, $20.000 e $2.000.000 
  160. respectivamente, o gatilho avaliaria como Falso os casos da
  161. primeira e terceira companhia, e como Verdadeiro para a
  162. segunda e a quarta. O efeito do gatilho, a penalidade de
  163. $50.000 cada, seria aplicßvel αs companhias 2 e 4.
  164.  
  165. Note que para companhias e jogadores vocΩ tem a habilidade 
  166. de limitar as condiτ⌡es ainda mais, configurando para o
  167. efeito apenas contra companhias controladas pelo computador
  168. ou por pessoas. Uma companhia Θ considerada humana se seu
  169. presidente Θ uma pessoa, mas Θ de InteligΩncia Artificial 
  170. se Θ controlada por um presidente que Θ um jogador virtual, 
  171. ou nem tem um presidente.
  172.  
  173. VocΩ tambΘm pode limitar um gatilho configurando-o para
  174. ocorrer uma ·nica vez. Quando isto Θ feito, o evento serß 
  175. avaliado como um evento normal, na freqⁿΩncia normal, mas
  176. assim que ele for avaliado como Verdadeiro (independente 
  177. do n·mero de vezes anteriores em que avaliou como Falso)
  178. ele Θ desativado e nπo ocorrerß novamente. E se o jogo
  179. for em modo Multijogador, o evento s≤ ocorrerß com o 
  180. primeiro jogador ou, se for o caso, a primeira companhia 
  181. ou territ≤rio selecionado para o gatilho.
  182.  
  183. A ordem de avaliaτπo para os jogadores, companhias e
  184. territ≤rios Θ a mesma ordem em que eles aparecem nas
  185. caixas de lista, de cima para baixo. Os eventos em si sπo
  186. avaliados na ordem em que aparecem na caixa de lista de
  187. eventos, na janela de opτ⌡es para mapas.
  188.  
  189. As express⌡es sπo construφdas a partir de tipos m·ltiplos
  190. de elementos, como ilustrado no seguinte exemplo:
  191.  
  192.         
  193. GameYear >= 1872 AND (CompanyGoodwill>10 OR 
  194. CompanyCash(IsHighestInClass)  OR CompanyDebt * 3 < 
  195. CompanyTotalAssets)
  196. (em que os elementos constantes incluem o ano do
  197. jogo, boa vontade de uma companhia, dinheiro em
  198. caixa, dφvida e bens)
  199.  
  200. Elementos do Gatilho
  201. Os seguintes elementos sπo usados no gatilho:
  202. * Constantes numΘricas - 1872, 10 e 3 sπo constantes
  203. numΘricas. Constantes devem ser n·meros integrais (sem
  204. decimais). Nπo use vφrgulas para separar casas (Θ 23400
  205. e nπo 23,400).  TambΘm nπo use cifrπo ou qualquer outro
  206. sφmbolo a nπo ser os n·meros entre 0 e 9 e os sinais de
  207. mais (+) ou menos (-).
  208.  
  209. * Comparadores - Para comparar 2 subexpress⌡es, os
  210. seguintes comparadores podem ser usados: 
  211. >=      maior que ou igual a 
  212. <=    menos que ou igual a 
  213. >    maior que 
  214. <    menor que 
  215. =    igual a 
  216. !=    nπo igual a (o oposto de igual a)
  217. AND    Θ igual a Verdadeiro se as duas partes de uma
  218.       uma expressπo forem verdadeiras
  219. OR    Θ igual a verdadeiro se qualquer uma das duas
  220.       partes de uma expressπo for verdadeira
  221.  
  222. * Ligaτ⌡es de Express⌡es - Para combinar dois valores
  223. use a simples aritmΘtica: 
  224. +     Somar n·meros α esquerda e direita 
  225. -    Subtrair n·mero α direita do n·mero α esquerda
  226. *    Multiplicar n·mero α direita pelo da esquerda 
  227. /    Dividir lado esquerdo pelo direito. Se lado
  228.       esquerdo Θ 0, a avaliaτπo sempre Θ 1.
  229.  
  230. * ParΩntesis - ( ) TΩm funτπo dupla, quando vΩm ap≤s
  231. um nome de funτπo, servem para conter o parΓmetro dessa
  232. funτπo. Exemplo:
  233. CompanyCash(IsHighestInClass)  
  234. Em que IsHighestInClass Θ um parΓmetro. Em todos os outros
  235. casos, eles sπo usados para controlar a ordem em que as
  236. express⌡es sπo avaliadas, com as mais centrais avaliadas
  237. primeiro. Isto pode ser muito importante, como na
  238. seguinte expressπo:
  239.  
  240. 3 * 2 + 2 = 8     Verdadeiro (Esquerda avaliada como 8)
  241. 3 * (2 + 2) = Falso (Esquerda avaliada como 12)
  242.         
  243. * Funτ⌡es sπo certas palavras-chave que o jogo sabe
  244. como avaliar, tais como CompanyCash, GameYear, 
  245. e PlayerNetWorth.  Muitas funτ⌡es tΩm um parΓmetro
  246. opcional ou compuls≤rio, que Θ indicado entre 
  247. parΩntesis imediatamente ap≤s o nome da funτπo. Ex.:
  248.      CompanyCash(IsHighestInClass) 
  249. s≤ farß a avaliaτπo de Verdadeiro se a companhia em
  250. questπo tiver mais dinheiro e bens em sua classe, ou
  251. seja, do que outras companhias - esta funτπo descobre
  252. a companhia mais rica. Alguns parΓmetros sπo palavras:
  253.      IsHighestInClass, IsLowestInClass) 
  254. e alguns sπo n·meros.  Uma lista completa de funτ⌡es
  255. estß incluφda no ApΩndice A.
  256.  
  257.  
  258. Ordem de Avaliaτπo 
  259. Express⌡es sπo avaliadas pelo tipo de elemento primeiro,
  260. depois da esquerda para a direita dentro do tipo. VocΩ 
  261. sempre pode usar parΩntesis para cancelar a ordem da
  262. avaliaτπo se desejar. A ordem da avaliaτπo de tipo Θ:
  263.  
  264. 1) Funτ⌡es - As funτ⌡es e seus parΓmetros sπo avaliados
  265.    para produzir resultados numΘricos
  266.    CompanyCash(IsHighestInClass) 
  267.    Θ reduzido a Verdadeiro ou Falso 
  268. 2) ParΩntesis - Express⌡es dentro de parΩntesis sπo
  269.    avaliadas, primeiro aquelas mais centrais
  270. 3) * /  - multiplicaτ⌡es e divis⌡es sπo efetuadas 
  271. 4) +-  -  adiτ⌡es e subtraτ⌡es sπo efetuadas
  272. 5) <  >  <=  >=  =  Ligaτ⌡es de express⌡es reduzem as
  273.    express⌡es α esquerda ou direita a Verdadeiro ou Falso
  274. 6) AND OR  Valores restantes sπo combinados com AND e OR
  275.  
  276. Hß mais de 70 funτ⌡es disponφveis no editor de eventos, o 
  277. que permite maior liberdade para criar praticamente qualquer
  278. gatilho que vocΩ possa imaginar.
  279.  
  280. Todas as palavras-chave de funτ⌡es devem ser digitadas sem
  281. espaτos. Elas sπo como palavras ·nicas.
  282.  
  283. Algumas funτ⌡es exigem uma ID (identidade) como parΓmetro.
  284. A ID Θ um valor numΘrico associado a uma companhia,
  285. jogador, territ≤rio ou cidade especφfica. A sintaxe
  286. correta Θ a seguinte:
  287.  
  288. TerritoryConnectedToTerritory(4)
  289.  
  290. Algumas funτ⌡es usam um parΓmetro opcional de classe. Hß
  291. 2 classes de parΓmetros:
  292.      IsHighestInClass   e   IsLowestInClass.  
  293. Eles avaliam como Verdadeiro se o valor dado pela funτπo 
  294. Θ superior ou inferior a qualquer outro indicado na mesma
  295. classe. Por exemplo, por outras companhias, no caso do
  296. parΓmetro CompanyCash.  
  297.  
  298. Para as funτ⌡es CompanyTerritory, a comparaτπo serß feita
  299. com outras companhias existentes no territ≤rio. A
  300. sintaxe correta Θ: 
  301.      CompanyCash(IsHighestInClass)
  302.  
  303.  
  304. Outras Configuraτ⌡es de Gatilho 
  305.  
  306. Evento ┌nico: Esta opτπo determina que o evento deve ocorrer
  307. uma ·nica vez no jogo. Se vocΩ marcar a caixa, ele s≤ 
  308. ocorrerß uma vez. Combinaτ⌡es podem ocorrer.
  309.  
  310. Teste Com Empresas M·ltiplas:  Testa o gatilho com cada
  311. companhia ativa no jogo separadamente. Isto tambΘm pode
  312. ser limitado entre companhias controladas pelo computador
  313. ou por pessoas, marcando uma das caixinhas presentes.
  314.  
  315. Teste Com Jogadores M·ltiplos: Testa o gatilho com cada 
  316. jogador ativo separadamente. Isto tambΘm pode ser limitado 
  317. entre jogadores virtuais ou humanos, marcando uma das 
  318. caixinhas presentes.
  319.  
  320. Teste Com Territ≤rios:  Este gatilho faz o teste com os
  321. territ≤rios do jogo. Isto tambΘm pode limitar os cßlculos
  322. feitos pelo jogo.
  323.  
  324.  
  325.  
  326. EFEITOS
  327.  
  328. Os efeitos sπo mudanτas no jogo que ocorrem em resposta
  329. a gatilhos. Os gatilhos sπo o objetivo e as condiτ⌡es 
  330. que devem ser atendidas para que haja um efeito.
  331.  
  332. Hß cerca de 250 efeitos (vide ApΩndice B). Cada um tem
  333. um Γmbito ou valor que pode ser ajustado com a rΘgua que
  334. fica imediatamente α direita da lista no editor de 
  335. eventos, em Efeitos. O ajuste da rΘgua mostrarß o valor
  336. diretamente abaixo. AlΘm disso, sπo computados os efeitos
  337. modificados para o evento, na parte inferior da caixa
  338. com a lista de efeitos.
  339.  
  340. Um evento pode afetar outro ou todos os 250 efeitos. 
  341. Mas algumas combinaτ⌡es sπo contradit≤rias e por isso
  342. cancelam-se mutuamente. Recomendamos que vocΩ escreva
  343. os eventos antes de digitß-los, para depois encontrar
  344. a causa de problemas que possam ocorrer antes ou ap≤s
  345. a implementaτπo do evento.
  346.  
  347. Dividimos os efeitos em trΩs categorias gerais:
  348. Desempenho, Cargas/Itens e Varißveis.
  349.  
  350. Desempenho
  351. Estes efeitos regulam a maior variedade de modificadores 
  352. de jogo e tΩm a habilidade de alterar muitas coisas a um
  353. ponto de absoluta exatidπo. Este grupo tambΘm inclui
  354. gatilhos que encerram o jogo de repente. Estes sπo os
  355. efeitos que podem ser os mais dinΓmicos do jogo.
  356.  
  357. Cargas/Itens 
  358. Estes efeitos determinam todos os valores das cargas e
  359. taxas de produτπo. Ao ajustß-los, tenha em mente que a
  360. escala do jogo como um aumento de produτπo em apenas 1
  361. ponto pode dobrar a produτπo de muitos recursos.
  362.  
  363. Varißveis
  364. Estes efeitos funcionam mais como ferramentas para vocΩ
  365. criar eventos mais complexos. Hß 4 categorias de varißveis.
  366. 1. Global - afeta todo o jogo
  367. 2. Companhia - afeta companhia(s) especφfica(s)
  368. 3. Jogador - afeta o jogador / presidente de companhia
  369. 4. Territ≤rios - afeta atividades dentro de territ≤rio(s) 
  370.    especφfico(s)
  371. Hß 4 varißveis definφveis para cada categoria numerada de
  372. 1 a 4 em 2 classificaτ⌡es distintas, Adicionar (Add a) e 
  373. Configurar (Set). Adicionar funciona como um contador, 
  374. seguindo o uso de n·meros positivos e negativos. Configurar
  375. Θ um nφvel ou padrπo definido. Por exemplo, as varißveis
  376. globais tΩm um Γmbito de -99 a 100 e sπo instantΓneas.
  377.  
  378. Duraτπo
  379. Acima da caixa de lista dos eventos encontra-se o modificador
  380. de duraτπo, e α sua direita hß 2 bot⌡es de rßdio: Permanente
  381. e Temporßrio. Permanente significa que o efeito serß mantido
  382. atΘ ser alterado por outro efeito. Temporßrio significa que 
  383. o efeito tem uma duraτπo limitada. Se esta for sua opτπo,
  384. vocΩ deverß indicar o n·mero de anos e meses em que deseja 
  385. manter este efeito ou efeitos vßlidos. VocΩ pode indicar
  386. um n·mero maior em meses, e o jogo automaticamente calcula
  387. o valor em anos e meses. NOTA: A opτπo de Temporßrio nπo
  388. altera o efeito configurado como InstantΓneo (vide abaixo).
  389.  
  390. InstantΓneo
  391. Um efeito listado como InstantΓneo nπo pode ser desligado
  392. pelo programa mesmo se indicado como Temporßrio. Portanto,
  393. todos os efeitos InstantΓneos sπo persistentes, e se vocΩ 
  394. quiser desligß-los terß que criar outro evento para isso.
  395. Exemplo: 
  396. gatilho = GameYear>=1880, efeito = TerritoryConfiscateAll.  
  397. Para mudar: 
  398. gatilho = GameYear>=1885, efeito = TerritoryConfiscateNone.  
  399. Neste caso, todos os itens que estavam dentro de ou sendo
  400. construφdos no territ≤rio indicado foram confiscados de
  401. 1880 a 1995. Lembre-se que um evento pode ocorrer em
  402. silΩncio, se nπo houver mensagem de texto.
  403.  
  404.  
  405. ApΩndice A : Funτ⌡es de Gatilho 
  406. 1) Nome da Funτπo 
  407. 2) ParΓmetros
  408. 3) Notas
  409.  
  410. 1) Random1To10000 
  411. 2) Nenhum
  412. 3) Gera um n·mero aleat≤rio entre 1 e 10000
  413.  
  414. 1) GameNumPlayers 
  415. 2) Nenhum
  416. 3) N·mero de jogadores humanos e virtuais no jogo. Esse Θ
  417.    o n·mero indicado na tela de Setup.
  418.  
  419. 1) GameNumCompanies 
  420. 2) Nenhum
  421. 3) N·mero de companhias no jogo (nπo inclui as liquidadas).
  422.  
  423. 1) GameExistsCompanyId                     
  424. 2) Necessßrio ID
  425. 3) Verdadeiro se a companhia com a ID indicada no parΓmetro
  426.    estß ativa no jogo.
  427.  
  428. 1) GameExistsPlayerId                      
  429. 2) Necessßrio ID
  430. 3) Verdadeiro se o jogador com a ID indicada no parΓmetro
  431.    estß ativo no jogo.
  432.  
  433. 1) GameYearsElapsedSinceStart              
  434. 2) Nenhum
  435. 3) O n·mero de anos transcorridos no jogo. Os primeiros 12
  436.    meses sπo avaliados como 0, os 12 seguintes como 1, etc.
  437.  
  438. 1) GameStartYear                           
  439. 2) Nenhum
  440. 3) O ano em que este jogo comeτou.
  441.  
  442. 1) GameYear                                
  443. 2) Nenhum
  444. 3) O ano atual do jogo.
  445.  
  446. 1) GameMonth                               
  447. 2) Nenhum
  448. 3) O mΩs atual do jogo.
  449.  
  450. 1) GameYearMonth                           
  451. 2) Nenhum
  452. 3) Ano e mΩs atuais do jogo, em uma s≤ varißvel. Se a
  453.    a data atual Θ Julho de 1865, o evento Θ avaliado
  454.    como 186507.
  455.  
  456. 1) GameEconomicState                       
  457. 2) Nenhum
  458. 3) A situaτπo econ⌠mica do jogo, de 0 a 4, em que 0 Θ
  459.    uma depressπo e 4 Θ a Θpoca de grande prosperidade.
  460.  
  461. 1) GameLoadsHauledThisYear                 
  462. 2) Nenhum
  463. 3) O n·mero de cargas transportadas por todas as empresas
  464.    no ano. Vag⌡es vazios nπo contam. A distΓncia percorrida
  465.    nπo importa para esta funτπo e outras similares.
  466.  
  467. 1) GameLoadsHauledLifetime                 
  468. 2) Nenhum
  469. 3) O n·mero de cargas transportadas por todas as
  470.    companhias desde o inφcio do jogo.
  471.  
  472. 1) GameTrackCells                          
  473. 2) Nenhum
  474. 3) N·mero de cΘlulas de trilhos de todas as companhias.
  475.  
  476. 1) GameSingleTrackCells                    
  477. 2) Nenhum
  478. 3) N·mero de cΘlulas para uma ·nica linha fΘrrea. 
  479.  
  480. 1) GameDoubleTrackCells                    
  481. 2) Nenhum
  482. 3) N·mero de cΘlulas de linhas fΘrreas duplas. 
  483.  
  484. 1) GameElectricTrackCells                  
  485. 2) Nenhum
  486. 3) N·mero de cΘlulas de linhas eletrificadas. 
  487.  
  488. 1) GameVariable1                           
  489. 2) Nenhum
  490. 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
  491.    de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
  492.  
  493. 1) GameVariable2                           
  494. 2) Nenhum
  495. 3) Um coringa. 
  496.  
  497. 1) GameVariable3                           
  498. 2) Nenhum
  499. 3) Um coringa. 
  500.  
  501. 1) GameVariable4                           
  502. 2) Nenhum
  503. 3) Um coringa. 
  504.  
  505. 1) CompanyCash                             
  506. 2) Opcional: Class 
  507. 3) O dinheiro em caixa de uma companhia.
  508.  
  509. 1) CompanyDebt                             
  510. 2) Opcional: Class
  511. 3) O dΘbito total de uma companhia - todos os tφtulos, mais
  512.    caixa negativo se for o caso. Para uma companhia com 
  513.    tφtulos de $500.000 e caixa negativo de -$34.000, isto
  514.    seria avaliado como 534000.
  515.  
  516. 1) CompanyTotalAssets                      
  517. 2) Opcional: Class
  518. 3) Total dos ativos de uma companhia, incluindo o caixa (se
  519.    positivo), trilhos, trens, etc. O dΘbito nπo Θ subtraφdo
  520.    deste n·mero. Para obter os ativos lφquidos, subtraia
  521.    CompanyDebt de CompanyTotalAssets
  522.  
  523. 1) CompanyBookValue
  524. 2) Opcional: Class
  525. 3) Total de ativos menos dΘbitos.
  526.  
  527. 1) CompanyRevenueThisYear                  
  528. 2) Opcional: Class
  529. 3) O faturamento da empresa somente neste ano.
  530.  
  531. 1) CompanyRevenueLifetime                  
  532. 2) Opcional: Class
  533. 3) O faturamento da empresa desde a fundaτπo.
  534.  
  535. 1) CompanyNetIncomeThisYear                
  536. 2) Opcional: Class
  537. 3) Renda lφquida da companhia somente neste ano. 
  538.  
  539. 1) CompanyNetIncomeLifetime                
  540. 2) Opcional: Class
  541. 3) Renda lφquida da companhia desde a fundaτπo. 
  542.  
  543. 1) CompanyLoadsHauledThisYear              
  544. 2) Opcional: Class
  545. 3) N·mero de cargas transportadas pela companhia 
  546.    somente neste ano.
  547.  
  548. 1) CompanyLoadsHauledLifetime              
  549. 2) Opcional: Class
  550. 3) N·mero de cargas transportadas pela companhia
  551.    desde a fundaτπo.
  552.  
  553. 1) CompanyTrackCells                       
  554. 2) Opcional: Class
  555. 3) N·mero de cΘlulas de trilhos pertencentes α companhia.
  556.  
  557. 1) CompanySingleTrackCells                 
  558. 2) Opcional: Class
  559. 3) N·mero de cΘlulas de linhas fΘrreas simples que
  560.    pertencem α companhia.
  561.  
  562. 1) CompanyDoubleTrackCells                 
  563. 2) Opcional: Class
  564. 3) N·mero de cΘlulas de linhas fΘrreas duplas que
  565.    pertencem α companhia.
  566.  
  567. 1) CompanyElectricTrackCells               
  568. 2) Opcional: Class
  569. 3) N·mero de cΘlulas de linhas eletrificadas que
  570.    pertencem α companhia.
  571.  
  572. 1) CompanyGoodwill                         
  573. 2) Opcional: Class
  574. 3) A boa vontade desta companhia. 
  575.  
  576. 1) CompanyId                               
  577. 2) Opcional: Class
  578. 3) A identidade da companhia. Cada companhia tem uma ID que
  579.    jamais Θ alterada. No Editor, vocΩ vΩ as IDs na caixa de
  580.    lista que estß na parte inferior da tela principal. Por
  581.    exemplo, "2) Union Pacific" significa ID 2
  582.  
  583. 1) CompanyVariable1                        
  584. 2) Opcional: Class
  585. 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
  586.    de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
  587.    Cada companhia recebe um conjunto especφfico de
  588.    varißveis.
  589.  
  590. 1) CompanyVariable2                        
  591. 2) Opcional: Class
  592. 3) Um coringa.
  593.  
  594. 1) CompanyVariable3                        
  595. 2) Opcional: Class
  596. 3) Um coringa. 
  597.  
  598. 1) CompanyVariable4                        
  599. 2) Opcional: Class
  600. 3) Um coringa. 
  601.  
  602. 1) CompanyTerritoryConnectedToTerritory           
  603. 2) Necessßrio ID
  604. 3) Indique a ID do territ≤rio que vocΩ deseja testar.
  605.    Serß Verdadeiro se houver uma estaτπo da atual companhia 
  606.    dentro de cada territ≤rio que tenha uma rota de ligaτπo
  607.    com outro territ≤rio. Nπo importa o proprietßrio da linha.
  608.  
  609. 1) CompanyTerritoryConnectedToCity                
  610. 2) Necessßrio ID
  611. 3) Indique a ID da cidade que vocΩ deseja testar.
  612.    Serß Verdadeiro se houver uma estaτπo da atual companhia 
  613.    dentro do atual territ≤rio e a cidade indicada que tenha 
  614.    uma rota de ligaτπo com outro territ≤rio. Nπo importa 
  615.    o proprietßrio da linha.
  616.  
  617. 1) CompanyTerritoryGoodwill                
  618. 2) Opcional: Class
  619. 3) A boa vontade de uma companhia no atual territ≤rio.
  620.  
  621. 1) CompanyTerritoryHasTrainAccess          
  622. 2) Opcional: Class
  623. 3) Verdadeiro se a companhia pode operar trens no
  624.    atual territ≤rio.
  625.  
  626. 1) CompanyTerritoryHasTrackAccess          
  627. 2) Opcional: Class
  628. 3) Verdadeiro se a companhia pode colocar linhas fΘrreas 
  629.    no atual territ≤rio.
  630.  
  631. 1) CompanyTerritoryHasStationAccess        
  632. 2) Opcional: Class
  633. 3) Verdadeiro se a companhia pode construir estaτ⌡es no
  634.    atual territ≤rio.
  635.  
  636. 1) CompanyTerritoryHasBuildingBuyAccess    
  637. 2) Opcional: Class
  638. 3) Verdadeiro se a companhia pode comprar edifφcios no
  639.    atual territ≤rio.
  640.  
  641. 1) CompanyTerritoryHasAnyAccess            
  642. 2) Opcional: Class
  643. 3) Verdadeiro se a companhia pode fazer qualquer um
  644.    dos 4 itens acima.
  645.  
  646. 1) CompanyTerritoryTrackCells                  
  647. 2) Opcional: Class
  648. 3) N·mero de cΘlulas de trilhos que a companhia tem no
  649.    atual territ≤rio.
  650.  
  651. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledThisYear     
  652. 2) Opcional: Class
  653. 3) O n·mero de cargas transportadas este ano ao territ≤rio 
  654.    atual (e nπo a partir dele)
  655.  
  656. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeFromTerritory
  657. 2) Opcional: Class
  658. 3) O n·mero de cargas transportadas desde a fundaτπo, de
  659.    um territ≤rio especφfico a outro especφfico.
  660.  
  661. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledBetweenTerritory
  662. 2) Opcional: Class
  663. 3) O n·mero de cargas transportadas entre territ≤rios
  664.    especφficos.
  665.  
  666. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetime     
  667. 2) Opcional: Class
  668. 3) O n·mero de cargas transportadas desde a fundaτπo,
  669.    a partir do atual territ≤rio (e nπo para ele).
  670.  
  671. 1) PlayerCash                              
  672. 2) Opcional: Class
  673. 3) Dinheiro em caixa do atual jogador.
  674.  
  675. 1) PlayerStockValue                        
  676. 2) Opcional: Class
  677. 3) Valor das aτ⌡es em mπos do atual jogador.
  678.  
  679. 1) PlayerNetWorth                          
  680. 2) Opcional: Class
  681. 3) Valor lφquido do atual jogador (a soma dos
  682.    dos itens acima).
  683.  
  684. 1) PlayerControlsAnyCompany                
  685. 2) Opcional: Class
  686. 3) Verdadeiro se o jogador Θ atualmente o presidente
  687.    de qualquer companhia
  688.  
  689. 1) PlayerControlledCompanyId               
  690. 2) Opcional: Class
  691. 3) Indica a ID da companhia atualmente controlada pelo
  692.    jogador (0 se o jogador nπo controla uma companhia)
  693.  
  694. 1) PlayerId                                
  695. 2) Opcional: Class
  696. 3) A ID deste jogador. Cada jogador tem uma ID especφfica que
  697.    jamais Θ alterada. No Editor, vocΩ pode ver as IDs de
  698.    jogadores na caixa de lista na parte inferior da tela
  699.    principal. Elas sπo os n·meros α esquerda do nome de
  700.    cada jogador. Exemplo: "3) Jay Gould" - a ID Θ 3.
  701.  
  702. 1) PlayerVariable1                         
  703. 2) Opcional: Class
  704. 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
  705.    de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
  706.    Cada jogador recebe um conjunto especφfico de varißveis.
  707.  
  708. 1) PlayerVariable2                         
  709. 2) Opcional: Class
  710. 3) Um coringa.
  711.  
  712. 1) PlayerVariable3                         
  713. 2) Opcional: Class
  714. 3) Um coringa. 
  715.  
  716. 1) PlayerVariable4                         
  717. 2) Opcional: Class
  718. 3) Um coringa. 
  719.  
  720. 1) TerritoryTrackCells                     
  721. 2) Opcional: Class
  722. 3) O n·mero de cΘlulas de trilhos de todas as companhias
  723.    no territ≤rio atual. 
  724.  
  725. 1) TerritoryLoadsHauledThisYear            
  726. 2) Opcional: Class
  727. 3) O n·mero de cargas transportadas por todas as companhias
  728.    para este territ≤rio neste ano. As cargas carregadas a
  729.    partir deste territ≤rio nπo contam.
  730.  
  731. 1) TerritoryLoadsHauledLifetime            
  732. 2) Opcional: Class
  733. 3) O n·mero de cargas transportadas por todas as companhias
  734.    para este territ≤rio desde o inφcio do jogo. As cargas 
  735.    carregadas a partir deste territ≤rio nπo contam.
  736.  
  737. 1) TerritoryConnectedToTerritory           
  738. 2) Necessßrio ID
  739. 3) Indique a ID do territ≤rio que vocΩ deseja testar. Serß
  740.    Verdadeiro se houver uma estaτπo em cada territ≤rio com
  741.    ligaτπo ferrovißria para o outro territ≤rio, independente
  742.    da companhia proprietßria das estaτ⌡es ou trilhos.
  743.  
  744. 1) TerritoryConnectedToCity                
  745. 2) Necessßrio ID
  746. 3) Indique a ID da cidade que vocΩ deseja testar. Serß
  747.    Verdadeiro se houver uma estaτπo em cada territ≤rio e
  748.    na cidade indicada com ligaτπo ferrovißria para o outro 
  749.    territ≤rio, independente   da companhia proprietßria 
  750.    das estaτ⌡es ou trilhos.
  751.  
  752. 1) TerritoryId                             
  753. 2) Opcional: Class
  754. 3) A identidade do territ≤rio. Cada territ≤rio tem uma ID
  755.    especφfica que jamais Θ alterada. No Editor, vocΩ pode
  756.    ver IDs de territ≤rios na caixa de lista na parte inferior
  757.    da tela, quando vocΩ pinta territ≤rios. Sπo os n·meros α
  758.    esquerda do nome. Ex.: 3) Alemanha - a ID Θ 3.
  759.  
  760. 1) TerritoryVariable1                      
  761. 2) Opcional: Class
  762. 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
  763.    de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
  764.    Cada territ≤rio recebe um conjunto especφfico de varißveis.
  765.  
  766. 1) TerritoryVariable2                      
  767. 2) Opcional: Class
  768. 3) Um coringa. 
  769.  
  770. 1) TerritoryVariable3                      
  771. 2) Opcional: Class
  772. 3) Um coringa. 
  773.  
  774. 1) TerritoryVariable4                      
  775. 2) Opcional: Class
  776. 3) Um coringa. 
  777.  
  778. 1) True                                   
  779. 2) Nenhum
  780. 3) Avalia se Θ Verdadeiro 
  781.  
  782. 1) False                              
  783. 2) Nenhum
  784. 3) Avalia se Θ Falso (Falso Θ representado internamente como 0)
  785.  
  786. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeFromTerritory
  787. 2) Obrigat≤rio: TerritoryId
  788. 3) Determina quantas cargas foram transportadas do territ≤rio
  789.    indicado como parΓmetro atΘ o territ≤rio sendo avaliado.
  790.  
  791. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeBetweenTerritory
  792. 2) Obrigat≤rio: TerritoryId
  793. 3) Determina quantas cargas foram transportadas entre o territ≤rio
  794.    indicado como parΓmetro e o territ≤rio sendo avaliado.
  795.  
  796. 1) CampaignChoice1To3
  797. 2) Nenhum
  798. 3) Estabelece mapas de campanha. Refere-se α escolha que o
  799.    jogador fez na tela principal de campanha.
  800.  
  801. 1) CampaignDifficulty1To3
  802. 2) Nenhum
  803. 3) Estabelece mapas de campanha - refere-se ao grau de
  804.    dificuldade para essa campanha.
  805.  
  806. 1) StationVisited
  807. 2) Obrigat≤rio: StationId
  808. 3) Verdadeiro se a estaτπo especφfica identificada por 
  809.    uma ID foi visitada por um trem de qualquer jogador
  810.    durante o jogo.
  811.  
  812. 1) NumberOfStationsVisited
  813. 2) Nenhum
  814. 3) O n·mero de estaτ⌡es visitadas por trens neste jogo.
  815.  
  816. 1) CompanyIndustryProfitsThisYear
  817. 2) Opcional: Class
  818. 3) Os lucros industriais da companhia neste ano.
  819.  
  820. 1) CompanyIndustryInvestments
  821. 2) Opcional: Class
  822. 3) O nφvel total de investimentos industriais da companhia.
  823.  
  824.  
  825.  
  826. ApΩndice B:  Efeitos
  827.  
  828. Game Over - Win 1 (instant.)
  829. lig/desl
  830. Esta Θ a vit≤ria de Bronze.
  831.  
  832. Game Over - Win 2 (instant.)
  833. lig/desl
  834. Esta Θ a vit≤ria de prata.
  835.  
  836. Game Over - Win 3 (instant.)
  837. lig/desl
  838. Esta Θ a vit≤ria de ouro.
  839.  
  840. Game Over - Loss (instant.)
  841. lig/desl
  842. Este Θ o gatilho de derrota.
  843.  
  844. Company Cash (instant.)
  845. Varißvel $
  846.  
  847. Player Cash (instant.)
  848. Varißvel $
  849.  
  850. Economic Status (instant.)
  851. nφveis -4 a +4 
  852. 4 Θ o melhor, -4 o pior.
  853.  
  854. Acceleration
  855. Varißvel %  -99 to +100
  856.  
  857. Acceleration - Diesel
  858. Varißvel %  -99 to +100
  859. (trem diesel)
  860.  
  861. Acceleration - Electric
  862. Varißvel %  -99 to +100
  863. (trem elΘtrico)
  864.  
  865. Acceleration - Steam
  866. Varißvel %  -99 to +100
  867. (trem a vapor)
  868.  
  869. Bridge Building
  870. Varißvel %  -99 to +100
  871. (construτπo de ponte)
  872.  
  873. Building Buy Cost
  874. Varißvel %  -99 to +100
  875. (custo compra de edifφcio)
  876.  
  877. Company Overhead
  878. Varißvel %  -99 to +100
  879. (gastos gerais da companhia)
  880.  
  881. Credit Rating
  882. nφveis -10 a +10 
  883. 10 Θ a melhor, -10 a pior.
  884. (graduaτπo de crΘdito)
  885.  
  886. Diesel Engine Purchase
  887. Varißvel %  -99 to +100
  888. (compra de locomotiva diesel)
  889.  
  890. Electric Engine Purchase
  891. Varißvel %  -99 to +100
  892. (compra de locomotiva elΘtrica)
  893.  
  894. Electric Track Building
  895. Varißvel %  -99 to +100
  896. (colocaτπo de linha elΘtrica)
  897.  
  898. Engine Maintenance
  899. Varißvel %  -99 to +100
  900. (manutenτπo de locomotiva)
  901.  
  902. Engine Maintenance- Diesel
  903. Varißvel %  -99 to +100
  904. (manutenτπo locomotiva diesel)
  905.  
  906. Engine Maintenance- Electric
  907. Varißvel %  -99 to +100
  908. (manutenτπo locomotiva elΘtrica)
  909.  
  910. Engine Maintenance- Steam
  911. Varißvel %  -99 to +100
  912. (manutenτπo locomotiva a vapor)
  913.  
  914. Engine Purchase
  915. Varißvel %  -99 to +100
  916. (compra de locomotiva)
  917.  
  918. Fuel Costs
  919. Varißvel %  -99 to +100
  920. (custos com combustφvel)
  921.  
  922. Fuel Costs - Diesel
  923. Varißvel %  -99 to +100
  924. (custos com combustφvel - diesel)
  925.  
  926. Fuel Costs - Electric
  927. Varißvel %  -99 to +100
  928. (custos com combustφvel - eletricidade)
  929.  
  930. Fuel Costs - Steam
  931. Varißvel %  -99 to +100
  932. (custos com combustφvel - a vapor)
  933.  
  934. Manager Salaries
  935. Varißvel %  -99 to +100
  936. (salßrios de gerentes)
  937.  
  938. Merger Premium
  939. Varißvel %  -99 to +100
  940. (b⌠nus de fusπo)
  941.  
  942. Mountainous Track Building
  943. Varißvel %  -99 to +100
  944. (colocaτπo de trilhos em montanha)
  945.  
  946. Political Savvy
  947. Varißvel %  -99 to +100
  948. (habilidade polφtica)
  949.  
  950. Prime Rate
  951. nφveis -5 to +5 
  952. 5 Θ a melhor, -5 a pior.
  953. (taxa de juros)
  954.  
  955. Station Building
  956. Varißvel %  -99 to +100
  957. (construτπo de estaτπo)
  958.  
  959. Station Turnaround
  960. Varißvel %  -99 to +100
  961. (produtividade da estaτπo)
  962.  
  963. Steam Engine Purchase
  964. Varißvel %  -99 to +100
  965. (compra de locomotiva a vapor)
  966.  
  967. Stock Prices
  968. Varißvel %  -99 to +100
  969. (preτos de aτ⌡es)
  970.  
  971. Track Building
  972. Varißvel %  -99 to +100
  973. (colocaτπo de trilhos)
  974.  
  975. Track Maintenance
  976. Varißvel %  -99 to +100
  977. (manutenτπo de trilhos)
  978.  
  979. Traction
  980. Varißvel %  -99 to +100
  981. (traτπo)
  982.  
  983. Traction - Diesel 
  984. Varißvel %  -99 to +100
  985. (traτπo - diesel)
  986.  
  987. Traction - Electric
  988. Varißvel %  -99 to +100
  989. (traτπo - elΘtrico)
  990.  
  991. Traction - Steam
  992. Varißvel %  -99 to +100
  993. (traτπo - a vapor)
  994.  
  995. Train Safety
  996. Varißvel %  -99 to +100
  997. (seguranτa do trem)
  998.  
  999. Train Speed
  1000. Varißvel %  -99 to +100
  1001. (velocidade do trem)
  1002.  
  1003. Train Speed - Diesel
  1004. Varißvel %  -99 to +100
  1005. (velocidade do trem - diesel)
  1006.  
  1007. Train Speed - Electric
  1008. Varißvel %  -99 to +100
  1009. (velocidade do trem - elΘtrico)
  1010.  
  1011. Train Speed - Steam
  1012. Varißvel %  -99 to +100
  1013. (velocidade do trem - a vapor)
  1014.  
  1015. Territory Allow all
  1016. All or Nothing
  1017. (territ≤rio - permitir Tudo ou Nada)
  1018.  
  1019. Territory Allow Track Build
  1020. All or Nothing
  1021. (territ≤rio - permitir colocaτπo de trilhos Tudo ou Nada)
  1022.  
  1023. Territory Allow Train Run
  1024. All or Nothing
  1025. (territ≤rio - permitir operaτπo de trem Tudo ou Nada)
  1026.  
  1027. Territory Allow Station Build
  1028. All or Nothing
  1029. (territ≤rio - permitir construτπo de estaτπo Tudo ou Nada)
  1030.  
  1031. Territory Allow Building Buy
  1032. All or Nothing
  1033. (territ≤rio - permitir compra de edifφcio Tudo ou Nada)
  1034.  
  1035. Territory Confiscate All (instant.)
  1036. None or All
  1037. (territ≤rio - confiscar Tudo ou Nada)
  1038.  
  1039. Territory Confiscate Track (instant.)
  1040. None or All
  1041. (territ≤rio - confiscar trilhos Tudo ou Nada)
  1042.  
  1043. Territory Confiscate Trains (instant.)
  1044. None or All
  1045. (territ≤rio - confiscar trens Tudo ou Nada)
  1046.  
  1047. Territory Confiscate Stations(instant.)
  1048. None or All
  1049. (territ≤rio - confiscar estaτ⌡es Tudo ou Nada)
  1050.  
  1051. Territory Confiscate Buildings (instant.)
  1052. None or All
  1053. (territ≤rio - confiscar edifφcios Tudo ou Nada)
  1054.  
  1055. All Passenger & Cargo Production
  1056. Varißvel %  -99 to +100
  1057. (toda produτπo passageiros e cargas)
  1058.  
  1059. All Passenger & Cargo Revenue
  1060. Varißvel %  -99 to +100
  1061. (todo faturamento passageiros e cargas)
  1062.  
  1063. Aluminum Production
  1064. Varißvel %  -99 to +100
  1065. (produτπo de alumφnio)
  1066.  
  1067. Aluminum Revenue
  1068. Varißvel %  -99 to +100
  1069. (faturamento com alumφnio)
  1070.  
  1071. Auto Production
  1072. Varißvel %  -99 to +100
  1073. (produτπo de autos)
  1074.  
  1075. Auto Revenue
  1076. Varißvel %  -99 to +100
  1077. (faturamento com autos)
  1078.  
  1079. Bauxite Production
  1080. Varißvel %  -99 to +100
  1081. (produτπo de bauxita)
  1082.  
  1083. Bauxite Revenue
  1084. Varißvel %  -99 to +100
  1085. (faturamento com bauxita)
  1086.  
  1087. Cattle Production
  1088. Varißvel %  -99 to +100
  1089. (produτπo de gado)
  1090.  
  1091. Cattle Revenue
  1092. Varißvel %  -99 to +100
  1093. (faturamento com gado)
  1094.  
  1095. Cement Production
  1096. Varißvel %  -99 to +100
  1097. (produτπo de cimento)
  1098.  
  1099. Cement Revenue
  1100. Varißvel %  -99 to +100
  1101. (faturamento com cimento)
  1102.  
  1103. Chemical Production
  1104. Varißvel %  -99 to +100
  1105. (produτπo de prods. quφmicos)
  1106.  
  1107. Chemical Revenue
  1108. Varißvel %  -99 to +100
  1109. (faturamento com prods. quφmicos)
  1110.  
  1111. Coal Revenue
  1112. Varißvel %  -99 to +100
  1113. (produτπo de carvπo)
  1114.  
  1115. Coal Revenue
  1116. Varißvel %  -99 to +100
  1117. (faturamento com carvπo)
  1118.  
  1119. Coffee Production
  1120. Varißvel %  -99 to +100
  1121. (produτπo de cafΘ)
  1122.  
  1123. Coffee Revenue
  1124. Varißvel %  -99 to +100
  1125. (faturamento com cafΘ)
  1126.  
  1127. Cotton Production
  1128. Varißvel %  -99 to +100
  1129. (produτπo de algodπo)
  1130.  
  1131. Cotton Revenue
  1132. Varißvel %  -99 to +100
  1133. (faturamento com algodπo)
  1134.  
  1135. Diesel Production
  1136. Varißvel %  -99 to +100
  1137. (produτπo de diesel)
  1138.  
  1139. Diesel Revenue
  1140. Varißvel %  -99 to +100
  1141. (faturamento com diesel)
  1142.  
  1143. Fertilizer Production
  1144. Varißvel %  -99 to +100
  1145. (produτπo de fertilizantes)
  1146.  
  1147. Fertilizer Revenue
  1148. Varißvel %  -99 to +100
  1149. (faturamento com fertilizantes)
  1150.  
  1151. Food Production
  1152. Varißvel %  -99 to +100
  1153. (produτπo de alimentos)
  1154.  
  1155. Food Revenue
  1156. Varißvel %  -99 to +100
  1157. (faturamento com alimentos)
  1158.  
  1159. Goods Production
  1160. Varißvel %  -99 to +100
  1161. (produτπo de mercadorias)
  1162.  
  1163. Goods Revenue
  1164. Varißvel %  -99 to +100
  1165. (faturamento com mercadorias)
  1166.  
  1167. Grain Production
  1168. Varißvel %  -99 to +100
  1169. (produτπo de cereais)
  1170.  
  1171. Grain Revenue
  1172. Varißvel %  -99 to +100
  1173. (faturamento com cereais)
  1174.  
  1175. Gravel Production
  1176. Varißvel %  -99 to +100
  1177. (produτπo de cascalho)
  1178.  
  1179. Gravel Revenue
  1180. Varißvel %  -99 to +100
  1181. (faturamento com cascalho)
  1182.  
  1183. Iron Production
  1184. Varißvel %  -99 to +100
  1185. (produτπo de ferro)
  1186.  
  1187. Iron Revenue
  1188. Varißvel %  -99 to +100
  1189. (faturamento com ferro)
  1190.  
  1191. Log Production
  1192. Varißvel %  -99 to +100
  1193. (produτπo de troncos)
  1194.  
  1195. Log Revenue
  1196. Varißvel %  -99 to +100
  1197. (faturamento com troncos)
  1198.  
  1199. Lumber Production
  1200. Varißvel %  -99 to +100
  1201. (produτπo de madeira)
  1202.  
  1203. Lumber Revenue
  1204. Varißvel %  -99 to +100
  1205. (faturamento com madeira)
  1206.  
  1207. Mail Production
  1208. Varißvel %  -99 to +100
  1209. (produτπo de correio)
  1210.  
  1211. Mail Revenue
  1212. Varißvel %  -99 to +100
  1213. (faturamento com correio)
  1214.  
  1215. Milk Production
  1216. Varißvel %  -99 to +100
  1217. (produτπo de leite)
  1218.  
  1219. Milk Revenue
  1220. Varißvel %  -99 to +100
  1221. (faturamento com leite)
  1222.  
  1223. Oil Production
  1224. Varißvel %  -99 to +100
  1225. (produτπo de petr≤leo)
  1226.  
  1227. Oil Revenue
  1228. Varißvel %  -99 to +100
  1229. (faturamento com petr≤leo)
  1230.  
  1231. Paper Production
  1232. Varißvel %  -99 to +100
  1233. (produτπo de papel)
  1234.  
  1235. Paper Revenue
  1236. Varißvel %  -99 to +100
  1237. (faturamento com papel)
  1238.  
  1239. Passenger Production
  1240. Varißvel %  -99 to +100
  1241. (produτπo de passageiros)
  1242.  
  1243. Passenger Revenue
  1244. Varißvel %  -99 to +100
  1245. (faturamento com passageiros)
  1246.  
  1247. Produce Production
  1248. Varißvel %  -99 to +100
  1249. (produτπo de legumes)
  1250.  
  1251. Produce Revenue
  1252. Varißvel %  -99 to +100
  1253. (faturamento com legumes)
  1254.  
  1255. Pulpwood Production
  1256. Varißvel %  -99 to +100
  1257. (produτπo de polpa)
  1258.  
  1259. Pulpwood Revenue
  1260. Varißvel %  -99 to +100
  1261. (faturamento com polpa)
  1262.  
  1263. Rubber Production
  1264. Varißvel %  -99 to +100
  1265. (produτπo de borracha)
  1266.  
  1267. Rubber Revenue
  1268. Varißvel %  -99 to +100
  1269. (faturamento com borracha)
  1270.  
  1271. Station Production
  1272. Varißvel %  -99 to +100
  1273. (produτπo de estaτπo)
  1274.  
  1275. Station Revenue
  1276. Varißvel %  -99 to +100
  1277. (faturamento com estaτπo)
  1278.  
  1279. Steel Production
  1280. Varißvel %  -99 to +100
  1281. (produτπo de aτo)
  1282.  
  1283. Steel Revenue
  1284. Varißvel %  -99 to +100
  1285. (faturamento com aτo)
  1286.  
  1287. Sugar Production
  1288. Varißvel %  -99 to +100
  1289. (produτπo de aτ·car)
  1290.  
  1291. Sugar Revenue
  1292. Varißvel %  -99 to +100
  1293. (faturamento com aτ·car)
  1294.  
  1295. Tire Production
  1296. Varißvel %  -99 to +100
  1297. (produτπo de pneus)
  1298.  
  1299. Tire Revenue
  1300. Varißvel %  -99 to +100
  1301. (faturamento com pneus)
  1302.  
  1303. Uranium Production
  1304. Varißvel %  -99 to +100
  1305. (produτπo de urΓnio)
  1306.  
  1307. Uranium Revenue
  1308. Varißvel %  -99 to +100
  1309. (faturamento com urΓnio)
  1310.  
  1311. Waste Revenue 
  1312. Varißvel %  -99 to +100
  1313. (produτπo de lixo)
  1314.  
  1315. Waste Revenue 
  1316. Varißvel %  -99 to +100
  1317. (faturamento com lixo)
  1318.  
  1319. Wool Production
  1320. Varißvel %  -99 to +100
  1321. (produτπo de lπ)
  1322.  
  1323. Wool Revenue
  1324. Varißvel %  -99 to +100
  1325. (faturamento com lπ)
  1326.  
  1327. (Locomotive Name) Availability
  1328. Normal,  IMMEDIATE,  NEVER
  1329. (disponibilidade de locomotiva)
  1330. (Normal, IMEDIATO, NUNCA)
  1331. Qualquer locomotiva pode ser engatilhada
  1332.  
  1333. (Manager Name) Availability
  1334. Normal,  IMMEDIATE, NEVER
  1335. (disponibilidade de gerente)
  1336. (Normal, IMEDIATO, NUNCA)
  1337. Qualquer gerente pode ser engatilhado
  1338.  
  1339. Set Global Variable1(GAMEVARIABLE)
  1340. Varißvel # -99 to +100
  1341. (Definir Global1 - N·meros podem ser 
  1342. usados para adicionar e subtrair)
  1343.  
  1344. Set Global Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1345. Varißvel # -99 to +100
  1346. (Definir Global2 - N·meros podem ser 
  1347. usados para adicionar e subtrair)
  1348.  
  1349. Set Global Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1350. Varißvel # -99 to +100
  1351. (Definir Global3 - N·meros podem ser 
  1352. usados para adicionar e subtrair)
  1353.  
  1354. Set Global Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1355. Varißvel # -99 to +100
  1356. (Definir Global4 - N·meros podem ser 
  1357. usados para adicionar e subtrair)
  1358.  
  1359. Add  To Global Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1360. Varißvel # -99 to +100
  1361. (Adicionar a Global1 - N·meros podem ser 
  1362. usados para adicionar e subtrair)
  1363.  
  1364. Add To Global Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1365. Varißvel # -99 to +100
  1366. (Adicionar a Global2 - N·meros podem ser 
  1367. usados para adicionar e subtrair)
  1368.  
  1369. Add To Global Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1370. Varißvel # -99 to +100
  1371. (Adicionar a Global3 - N·meros podem ser 
  1372. usados para adicionar e subtrair)
  1373.  
  1374. Add To Global Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1375. Varißvel # -99 to +100
  1376. (Adicionar a Global4 - N·meros podem ser 
  1377. usados para adicionar e subtrair)
  1378.  
  1379. Set Company Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1380. Varißvel # -99 to +100
  1381. (Definir Var.1 Companhia - N·meros podem ser 
  1382. usados para adicionar e subtrair)
  1383.  
  1384. Set Company Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1385. Varißvel # -99 to +100
  1386. (Definir Var.2 Companhia - N·meros podem ser 
  1387. usados para adicionar e subtrair)
  1388.  
  1389. Set Company Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1390. Varißvel # -99 to +100
  1391. (Definir Var.3 Companhia - N·meros podem ser 
  1392. usados para adicionar e subtrair)
  1393.  
  1394. Set Company Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1395. Varißvel # -99 to +100
  1396. (Definir Var.4 Companhia - N·meros podem ser 
  1397. usados para adicionar e subtrair)
  1398.  
  1399. Add To Company Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1400. Varißvel # -99 to +100
  1401. (Adicionar a Var.1 Companhia - N·meros podem ser 
  1402. usados para adicionar e subtrair)
  1403.  
  1404. Add To Company Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1405. Varißvel # -99 to +100
  1406. (Adicionar a Var.2 Companhia - N·meros podem ser 
  1407. usados para adicionar e subtrair)
  1408.  
  1409. Add To Company Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1410. Varißvel # -99 to +100
  1411. (Adicionar a Var.3 Companhia - N·meros podem ser 
  1412. usados para adicionar e subtrair)
  1413.  
  1414. Add To Company Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1415. Varißvel # -99 to +100
  1416. (Adicionar a Var.4 Companhia - N·meros podem ser 
  1417. usados para adicionar e subtrair)
  1418.  
  1419. Set Player Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1420. Varißvel # -99 to +100
  1421. (Definir Var.1 Jogador - N·meros podem ser 
  1422. usados para adicionar e subtrair)
  1423.  
  1424. Set Player Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1425. Varißvel # -99 to +100
  1426. (Definir Var.2 Jogador - N·meros podem ser 
  1427. usados para adicionar e subtrair)
  1428.  
  1429. Set Player Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1430. Varißvel # -99 to +100
  1431. (Definir Var.3 Jogador - N·meros podem ser 
  1432. usados para adicionar e subtrair)
  1433.  
  1434. Set Player Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1435. Varißvel # -99 to +100
  1436. (Definir Var.4 Jogador - N·meros podem ser 
  1437. usados para adicionar e subtrair)
  1438.  
  1439. Add To Player Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1440. Varißvel # -99 to +100
  1441. (Adicionar a Var.1 Jogador - N·meros podem ser 
  1442. usados para adicionar e subtrair)
  1443.  
  1444. Add To Player Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1445. Varißvel # -99 to +100
  1446. (Adicionar a Var.2 Jogador - N·meros podem ser 
  1447. usados para adicionar e subtrair)
  1448.  
  1449. Add To Player Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1450. Varißvel # -99 to +100
  1451. (Adicionar a Var.3 Jogador - N·meros podem ser 
  1452. usados para adicionar e subtrair)
  1453.  
  1454. Add To Player Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1455. Varißvel # -99 to +100
  1456. (Adicionar a Var.4 Jogador - N·meros podem ser 
  1457. usados para adicionar e subtrair)
  1458.  
  1459. Set Territory Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1460. Varißvel # -99 to +100
  1461. (Definir Var.1 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1462. usados para adicionar e subtrair)
  1463.  
  1464. Set Territory Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1465. Varißvel # -99 to +100
  1466. (Definir Var.2 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1467. usados para adicionar e subtrair)
  1468.  
  1469. Set Territory Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1470. Varißvel # -99 to +100
  1471. (Definir Var.3 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1472. usados para adicionar e subtrair)
  1473.  
  1474. Set Territory Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1475. Varißvel # -99 to +100
  1476. (Definir Var.4 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1477. usados para adicionar e subtrair)
  1478.  
  1479. Add To Territory Variable1 (GAMEVARIABLE)
  1480. Varißvel # -99 to +100
  1481. (Adicionar a Var.1 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1482. usados para adicionar e subtrair)
  1483.  
  1484. Add To Territory Variable2 (GAMEVARIABLE)
  1485. Varißvel # -99 to +100
  1486. (Adicionar a Var.2 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1487. usados para adicionar e subtrair)
  1488.  
  1489. Add To Territory Variable3 (GAMEVARIABLE)
  1490. Varißvel # -99 to +100
  1491. (Adicionar a Var.3 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1492. usados para adicionar e subtrair)
  1493.  
  1494. Add To Territory Variable4 (GAMEVARIABLE)
  1495. Varißvel # -99 to +100
  1496. (Adicionar a Var.4 Territ≤rio - N·meros podem ser 
  1497. usados para adicionar e subtrair)
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.